Auteur Frank Norbert Rieter schreef mee aan de eerste TTRPG van Nederlandse bodem, Queeste. In twee gastblogs introduceert hij ons het ontstaansverhaal van Queeste en hoe hij betrokken raakte met het meewerken aan dit bijzondere spel. In een ander artikel komen we wat meer te weten over de specifieke regelsets en mogelijkheden om het spel zelf nog eens te bekijken!
Geleide fantasie
Het was 1979. Joop Oele en een paar van zijn vrienden hadden nog nooit van zoiets als Dungeons & Dragons gehoord. Ze experimenteerden zelf met allerlei soorten spellen en rollenspellen. Het fenomeen rollenspel was in die tijd bekend om therapeutische redenen. Joop en zijn vrienden maakten er in spelvorm en een fantastische reis van. In een groep mensen was er één leider die het spel initieerde. Ze begonnen allemaal liggend op de grond in een verduisterde kamer. Meestal initieerde Joop het spel door bijvoorbeeld een landschap te visualiseren. Er waren geen attributen of regels voor het spel. De beste manier om het te beschrijven is om een verslag van een sessie te geven.
Joop: Ik zie een landschap. Ik zie weilanden. Er is een pad dat het begin van een bos scheidt van die weiden. Sirtze: Het is een mistige ochtend. Het gras is nat van de dauw. Het is een beetje fris maar langzaam breekt de zon door. Joop: Ik hoor een vogel zingen. Moet ergens uit de bosjes komen. Piet: Ik hoor het geluid en ik loop in de richting van het geluid. Thom: Ik zie het; het is een merel. Hij vliegt weg, laten we hem volgen... Joop: De vogel vliegt dieper het bos in. Het is alsof hij ons probeert te lokken... Piet: Het bos wordt dichter. Het is nu ook behoorlijk warm...
Op de een of andere manier ontstond er altijd een verhaal in die sessies, een verhaal dat werd gecreëerd door de mensen die deelnamen. Het was als het bewegen van het magische glas in een spiritistische sessie. Het glas wordt door vele handen bewogen zonder dat iemand weet welke kant het op zal gaan.
Joop gebruikte deze opzet van het spel nog jarenlang. Ook in spelsessie met zijn zoon, toen die een jaar of zeven was. Meestal begonnen ze in een luchtkasteel waar ze een vliegend matras gebruikten om allerlei plaatsen te bezoeken.

Een ander pad dat leidde tot de ontwikkeling van Queeste was een lijn van wargames die Joop ontwikkelde onder de naam Hertogenspel. Het werd gespeeld op een groot bord met houten eenheden die allerlei vaardigheden hadden, voorgesteld door blokken hout met gekleurde pinnen erin. Een eenheid had bijvoorbeeld een bepaalde snelheid, die vergroot kon worden door het een paard te geven.
Nog een andere inspiratiebron voor Queeste was een spel dat Joop in 1978 had ontworpen, het labyrint-spel. Dat spel bestond uit 49 kamers, die lagen in een matrix van zeven bij zeven. De middelste kamer bevatte een roos, en was het einddoel van het spel. In elk van deze kamers zat een variabel aantal deuren, die soms maar van een kant uit waren te openen, en een persoon die een multiple choice vraag stelde met evenveel antwoorden als er deuren in die kamer waren. Het goede antwoord leidde naar een deur die toegang verschafte tot de kamer die het meest direct naar de roos leidde. Door goede antwoorden te geven, en je een beeld te vormen van het labyrint, moest je proberen zo snel mogelijk een einddoel te bereiken.
Later voegde Joop aan dat spel nog elementen toe. Een daarvan is het voorkomen van beesten, zoals een sphinx die raadsels opgeeft, en die je kunt verslaan als je hoog genoeg dobbelt. Andere elementen zijn ronddolende monsters, die je niet tegen mag komen, en die door een van je tegenspelers worden bestuurd.
Zo zie je dat veel elementen van een TTRPG zich uit diverse inspiratiebronnen begonnen te vormen.
Queeste
Omdat Queeste relatief geïsoleerd van andere bekende rollenspellen uit die tijd ontwikkeld werd, had vanaf het begin af aan een aantal eigen elementen. Joop was ook een grafisch kunstenaar. Hij zag voor zich dat je van iedere locatie en iedere plek die je in het spel bezocht een plaatje zou hebben. Die tekeningetjes kan je aan elkaar leggen tot een complete overzichtskaart van de omgeving. Het geeft de eerste avonturen een ongekend oog voor detail en focus op waar je als speler terecht bent gekomen.

In plaats van de bekende set aan veelzijdige dobbelstenen had Joop niet veel meer tot zijn beschikking dan de gewone zeszijdige dobbelstenen en muntjes die je kon opgooien. Hij ontwikkelde een systeem waarbij je voor een test met een eigenschap zoveel muntjes mocht werpen als die eigenschap punten telde (+1D6). Dat gaf het spel direct een tactiele waarde. Sommige spelers houden er nu eenmaal van om hun handen vol met fiches (of dobbelstenen) te hebben en die met een dramatisch gebaar op tafel te werpen.
De opzet die Joop voor ogen had was in de praktijk niet lang vol te houden. Het tekenen van zoveel plaatjes was tijdrovend. De gedetailleerde focus op de omgeving was na de eerste paar avonturen ook minder nodig. De meeste groepen stapten geleidelijk over op een meer verbale dynamiek. Het werpen met de vele fishes bleek ook wel een beetje onhandig. Er werd al snel een hulpprogramma ontwikkeld, voor de Synclair ZX Spectrum.
De invloed van geleide fantasie zie je sterk terug in de eerste queesteverhalen. De spelers stappen een voor hen onbekende wereld in: het is echte portal-fantasy, en met de manier waarop dat gebeurd wordt gesymboliseerd hoe je afdaalt naar het meer creatieve en intuïtieve deel van je bewustzijn: Het land der dromen.
Gildes en magiesysteem
Het spel ontwikkelde zich tijdens het spelen met zijn vriendengroep en niet lang daarna kwamen de gildes en de verhalen. Die ontwikkelde Joop niet alleen. Joop bedacht een aantal gildes; waaronder de Tempelridders, Zonneruiters, Wolvevrouwen en Druïdes. Uiteraard moesten er ook Magiërs zijn, maar het spelsysteem daarvan werd bedacht door Rob Meijer, die dat losjes baseerde op Aardzee van Ursula LeGuin. Je kon als spelers zelf spreuken weven met woorden uit een magische taal. Alle gildes zijn mooi en sprekend uitgewerkt, maar vooral het magiesysteem is uniek. De spelers van Joops eerste ‘oergroep’ hadden veel invloed op de ontwikkeling van het spel; zowel op de verhalen als de gildes.

Joop begon in 1979 met het materiaal dat was gemaakt een spellenuitgeverij die hij Knossos noemde en hij bracht Queeste in een doos op de markt. Daarin zaten de spelregels, losse kaartjes met de bijbehorende illustraties, een set eenvoudige houten fiches en een dobbelsteen, en het eerste avontuur Tocht naar de Onderwereld. Ze zijn door heel Nederland verkocht, maar met name in de regio Nijmegen, waar Joop zelf woonde.
Niet lang na de eerste doos verscheen het tweede avontuur, Grint, een charmant boekje op A5 formaat. Iets later verscheen het derde avontuur Tigris op A4 formaat. Dit was het formaat waarop Joop het tijdschrift Queeste uitbracht. In het tijdschrift stonden Queeste-avonturen, maar ook achtergrondinformatie en aanvullende spelregels. In dat tijdschrift verschenen de avonturen Oosterterpe, Sardon en Slotmar.
Al snel bleek dat het uitgeven van het spel geen groot commercieel succes was. En het tekenen van alle plaatjes en het uitgeven van het blad was tijdrovend. Eigenlijk speelde iedere groep veel sneller dan Joop ooit in staat zou zijn om avonturen uit te geven. Iedere groep die de Queeste-doos had gekocht, zonder zelf direct een lijntje met Joop te hebben, heeft zelf avonturen moeten verzinnen om verder te kunnen.
Einde?

Joop publiceerde een Inwijdingsspecial van het tijdschrift, zodat een Quaestor (spelleider) in ieder geval beschikking had over een volledig overzicht van de gildes. Tot op dat moment had Joop de informatie over de inwijdingen (‘levels’) steeds mondjesmaat gepubliceerd als bijlage bij de verhalen.
Joop had met zijn eerste oergroep een complete saga aan verhalen uitgewerkt, maar niet alle zagen het licht als gedrukte uitgave. Het avontuur Whandal, mede geschreven door ‘druïde’ Thom Oostendorp, werd als laatste avontuur nog netjes vormgegeven en uitgebracht in tijdschriftformaat. Na 1984 werd het stil rond queeste. Joop had zelf een gezin en een baan. Dat zal voor meer mensen uit zijn speelgroep hebben gegolden.
Veel materiaal werd daardoor niet uitgegeven; vrij wezenlijke en briljante avonturen bestonden uit beknopte getypte versies, kladblaadjes en een paar schetsen. Daar zou het ook bij zijn gebleven, als niet één lid uit Joops eerste groep zelf ook weer een queestegroep was begonnen, en zeer zorgvuldig al het queestemateriaal verzamelde. Dit verhaal zal ik bewaren voor de volgende gastblog.
Queeste is een ondergewaardeerde parel! Fantastisch dat er nog steeds aandacht voor is 👍
wat klinkt dit gaaf zeg.
improviseren tijdens RPG vind ik zelf ook het leukste.
Om samen de beschrijving van de fantasy wereld te maken is ook erg tof.
Dan hoef je alleen als ‘leider’ het begin en mogelijke monsters en tegenstrijdigheden (vallen en tegenwerken) te hebben. en vragen aan spelers hoe de marktplaats van het kleine dorp er uit ziet. hoe de heilige voor de tempel deur eruit ziet.
Tijdens gevecht en acties kun je dobbelen. Maar de beschrijving van gelukt of niet.
Vooral omgaan en uitspelen van de mislukkingen door meer problemen voor één personage of leuker voor alle personages om op te lossen.