Column door Marijn de Vries

Al een tijdje speel ik Magic: the Gathering (of gewoon Magic). Een vriend van me in de brugklas (inmiddels al zo’n 20 jaar geleden) vertelde mij erover en haalde me over het ook te proberen. Het was een spel met kaartjes die je in pakjes of als voorverpakte sets kon kopen. Je wist van tevoren niet welke kaarten in zo’n pakje zouden zitten, in de sets stond de inhoud wel altijd vermeld. De kaarten hebben zijn verweven in verhaallijnen die zich allemaal afspelen in een fantasywereld (zelfs meerdere), waardoor je dus magiërs, draken, elfen, zombies en ridders tegenkomt. Als 12-jarig jochie vond ik dat supertof, dus wat dat betreft was ik snel overgehaald. Maar draken en elfen maken op zichzelf nog geen goed spel. Wat zorgt er dan voor dat ik na al die jaren nog steeds geregeld een potje speel?

Nicol Bolas, een van de grote antagonisten in de wereld van Magic: the Gathering

Om die vraag te beantwoorden wil ik iets meer van het spel uitleggen, zonder er een basiscursus Magic van te maken. Wat mij het meeste aanspreekt is enorm rijke wereld. Met meer dan 25 jaar aan uitbreidingen zijn er inmiddels duizenden verschillende kaarten verschenen. Deze kaarten kun je daarmee eindeloos met elkaar combineren om een zogenaamd deck, een stapel kaarten van minimaal 60 kaarten, te maken. Dat vereist creativiteit en tactiek. Dat element spreekt me heel erg aan.

Op de kaarten staan magische spreuken of creatures, ik noem ze vaak beestjes. Die kosten mana om te spelen en die mana maak je dan weer met landjes. Naast spreuken en beesten heb je dus ook landjes nodig in je deck. Als laatste heb je dan alleen nog maar één ander iemand nodig die ook een deck heeft. Je begint allebei op 20 levens en met de spreuken en beesten probeer je de tegenstander op 0 leven te krijgen. En omdat ieder dus zelf een deck maakt met verschillende kaarten is geen enkel spelletje hetzelfde!

Een fictief potje

Geïnteresseerd? Laten we dan eens een fictief potje beginnen, want al spelenderwijs pik je een spel vaak het beste op. Je hebt dus een deck met 60 kaarten gemaakt en deze goed geschud. Hoe dan verder? Je pakt zeven kaarten en kijkt of deze kaarten (je ‘hand’) bruikbaar is. Zo niet, dan mag je de kaarten terug schudden en er zes terugpakken. Nu wel een goede hand? Mooi, dan kan het spel beginnen. Zo niet, dan mag je weer de kaarten terug schudden en nog weer een kaart minder pakken. Uiteraard wil je dat liever niet en het spel met zoveel mogelijk kaarten beginnen.

Speler 1, beurt 1: We starten met het spelen van een landje, een mountain, zodat we uiteindelijk spreuken en creatures kunnen ‘betalen’. Een mountain maakt (zoals je hiernaast vast wel kunt afleiden van het symbool) rode mana. Je mag maar één landje per beurt spelen. Er bestaan een heleboel kaarten die maar één mana kosten, maar die zijn over het algemeen zwakker dan kaarten die meer mana kosten. Het voordeel van goedkopere kaarten is wel dat je meteen iets doet. Op een kaart die zes mana kost moet je namelijk ook (normaliter) zes beurten wachten en je tegenstander gaat niet een beetje zitten toekijken totdat jij je dure beest of spreuk kan spelen. Gelukkig hebben we kaart in de hand die één mana kost, namelijk de Raging Goblin. Die spelen we dan ook maar meteen. Hoeveel een kaart kost zie je aan het kleine manasymbooltje helemaal rechtsbovenaan de kaart (zie Raging Goblin).

De goblin heeft als extra eigenschap ook nog eens ‘haste’. Dat betekent dat hij meteen mag aanvallen. Normaal hebben beestjes (creatures) een beurt nodig om te herstellen van het feit dat ze zomaar op een tafel neergekwakt worden (in speltermen heet dat ‘summoning sickness’). Deze kan dus meteen aanvallen, en aangezien onze tegenstander nog niks heeft kunnen spelen, zetten we de aanval in. De cijfers in de rechteronderhoek van elk beestje geven aan hoeveel kracht (power) en weerstand (toughness) dit beestje heeft. Beestjes doen schade gelijk aan hun power en omdat de Raging Goblin een aanvalskracht van 1 heeft, gaat de tegenstander dus van 20 levens naar 19. Nu kunnen we eigenlijk niets meer, dus is onze tegenstander. Om aan te tonen dat hij in de aanval is, draai je je Raging Goblin overigens een kwartslag. Dat blijft zo tot het begin van je volgende beurt. Ditzelfde geldt voor je mountain, die je hebt gedraaid om de Goblin te ‘betalen’.

Speler 2, beurt 1: Onze tegenstander is aan de beurt en pakt een kaart. Hij speelt een Plains (die maken witte mana) en geeft de beurt door. Blijkbaar kan hij niets spelen. Mooi zo!

Speler 1, beurt 2: Wij leggen onze Mountain en Raging Goblin weer recht (dit heet in speltaal ‘untappen’) en pakken een kaart. We spelen nog een Mountain en een Keldon Marauders. Dit beestje heeft iets meer tekst dan de Goblin; zo heeft deze Vanishing 2. Wat dit precies inhoudt staat er direct achter, maar is voor nu even niet zo belangrijk. Verder zegt deze kaart dat zodra deze in het spel komt hij een schade doet aan de tegenstander. Die gaat dus mooi naar 18 en we hebben nog niet eens aangevallen. Dat doen we dan maar snel (alleen met de Raging Goblin, want de Keldon Marauders heeft geen haste en mag niet meteen aanvallen). We doen nog eens 1 schade met de Goblin. De tegenstander gaat naar 17.

Speler 2, beurt 2: De tegenstander is weer. Hij hoeft niets te untappen en pakt een kaart. Hij speelt nog een Plains (en heeft er nu dus 2 liggen) en gebruikte ze beide voor een Ajani’s Sunstriker, een beestje met 2 aanvalskracht en 2 verdediginskracht. De tegenstander kan hier niet meteen mee aanvallen en geeft dus de beurt door.

Speler 1, beurt 3: We ‘untappen’ snel, pakken een kaart en worden nu wel een beetje bang van die 2/2 kat die aan de overkant ligt. We kunnen aanvallen met de Goblin en de Marauders, maar de tegenstander kan met zijn beestje de aanval blokkeren. En dan kan onze Goblin met zijn 1/1/ niet op tegen de Sunstriker van 2/2. Toch vallen we aan, want wij hebben nog een trucje achter de hand en twee Mountains die we nog kunnen gebruiken. We vallen dus aan met onze 1/1 Goblin en 3/3 Marauders. De tegenstander trapt in onze val en zegt de 1/1 te blokkeren. Hierop zou 1/1 zou dood gaan, maar wij hebben een spreuk in de hand genaamd Shock. En deze kunnen we op elk mogelijk moment spelen dat we willen!

Shock doet 2 schade aan een ‘beestje’ of een speler.

In reactie op het aanwijzen van de Sunstriker als verdediger gebruiken wij een Mountain en spelen de Shock, die op dat moment 2 schade doet aan een willekeurige speler of beestje. We kiezen de Sunstriker en voordat deze schade doet aan de Raging Goblin doen wij 2 schade aan de kat. Met twee verdedigingskracht (toughness) gaat die dood en blijft onze Goblin leven. De Goblin doet nu geen schade, omdat hij werd tegengehouden, maar onze Marauders wel. De tegenstander gaat dus naar 14. Op weg naar de overwinning!

Dit geeft een korte introductie in hoe het spel gaat. Als je bedenkt dat er nog drie kleuren zijn (groen, blauw en zwart) en meer dan 19.000 unieke kaarten om te gebruiken is dit slechts een topje van de ijsberg. Uit die enorme verzameling kaarten kaarten zoeken die goed met elkaar werken, daar een deck mee maken en uiteindelijk een of meerdere tegenstanders uitschakelen met een deck dat ik zelf heb gebouwd, hart en ziel in heb gestoken en geld aan hebt besteed, dat is de beloning en waarom ik dit spel nog steeds speel.

Starterset

Magic: the Gathering Core Set 2019 Deck Builder’s Toolkit

Wil je ook met Magic beginnen? Dan is een startersset iets voor jou. De Magic: the Gathering Core Set 2019 Deck Builder’s Toolkit bevat 4 verschillende pakjes met kaarten, 100 land kaarten, 125 extra kaarten voor het verbeteren van decks, regel- en tipgidsen en een kaartopslag doos!

Bekijk op bol.com

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.